Pierwszy projekt – aplikacja z liczbą
Nowy projekt z VS Code lub Cursor
- File → New Project (lub skrót z rozszerzenia Garmin).
- Wybierz szablon Watch App (aplikacja, którą użytkownik uruchamia z menu zegarka – idealna na Counter).
- Podaj nazwę projektu, np.
CounterApp, i folder docelowy. - Rozszerzenie utworzy strukturę katalogów i podstawowe pliki.
Struktura projektu
Typowy projekt Watch App zawiera m.in.:
- manifest.xml – metadane aplikacji (nazwa, wersja, typ
watch-app, kompatybilne urządzenia). - source/ – kod Monkey C (np.
CounterAppView.mc– główny widok). - resources/ – ikony, layouty, stringi.
- bin/ – skompilowane pliki (generowane przy budowaniu).
Widok – wyświetlanie liczby
W pliku *View.mc definiujesz widok aplikacji. Na początek narysujemy na środku ekranu liczbę 0 (później zamienimy ją na działający licznik):
using Toybox.Graphics;
using Toybox.WatchUi;
class CounterAppView extends WatchUi.View {
function initialize() {
View.initialize();
}
function onUpdate(dc) {
dc.setColor(Graphics.COLOR_WHITE, Graphics.COLOR_BLACK);
dc.clear();
dc.drawText(dc.getWidth() / 2, dc.getHeight() / 2,
Graphics.FONT_LARGE, "0",
Graphics.TEXT_ALIGN_CENTER | Graphics.VERTICAL_ALIGN_CENTER);
}
}
Czym jest kontekst rysowania (dc)? To obiekt, który system (Connect IQ) przekazuje do onUpdate, gdy ekran ma się odświeżyć. Działa jak „płótno” lub zestaw narzędzi do rysowania: przez dc wykonujesz wszystkie operacje graficzne – czyszczenie ekranu, rysowanie tekstu, kształtów, kolorów itd. Nie tworzysz dc samodzielnie; system go tworzy i po zakończeniu onUpdate wyświetla to, co narysowałeś, na fizycznym ekranie zegarka.
- onUpdate(dc) – wywoływane przy odświeżaniu ekranu;
dcto właśnie ten kontekst rysowania. - dc.clear() – czyści ekran (np. przed narysowaniem nowej treści).
- dc.drawText(...) – rysuje tekst w podanym miejscu (tu: liczbę „0” na środku ekranu).
Uruchomienie na emulatorze
- Zapisz plik.
- Uruchom emulator (jeśli nie jest włączony).
- W edytorze (VS Code lub Cursor) wybierz Run / Run Without Debugging lub skrót do uruchomienia projektu.
Na emulatorze powinna pojawić się aplikacja z liczbą 0 na środku ekranu. W kolejnej lekcji zobaczysz strukturę manifestu i więcej możliwości rysowania; potem dodamy reagowanie na dotyk i zamienimy stałe „0” na prawdziwy licznik.